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¿Qué hacer como padres para prevenir conductas abusivas en las nuevas tecnologías?

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La jornada anual que se organiza desde la Diputación de Alicante versó en esta ocasión sobre un tema de gran actualidad, las nuevas tecnologías y el manejo necesario por parte de los profesionales hacia estas conductas, que para algunos ya se consideran adicción, aunque no se recoja como tal en el Manual de Diagnóstico Psiquiátrico (DSM-V).

Cualquier adicción o abuso de sustancia es un hecho que asusta a progenitores, que empiezan a ver conductas extrañas en los hijos e hijas, cambios de comportamiento y de carácter, etc. pero la adicción a las nuevas tecnologías supone un fenómeno si cabe, igual o más complejo. Y es que su característica principal es que los jóvenes no salen de fiesta y dejan de pisar la casa, sino bien al contrario, no salen de casa y su dormitorio se convierte algo así como en un santuario. Los videojuegos, por ejemplo, tienen sus propias reglas, sus códigos diferentes, sus normas específicas y un vocabulario muy particular. Las mismas características que pueda tener una secta, esgrimía Enrique Madrid, doctor en psicología, terapeuta familiar sistémico que trabaja en la Unidad de Prevención en Conductas Adictivas del Ayuntamiento de Mislata.

Según la Asociación Española del Videojuego solo en 2017 el beneficio por venta de videojuegos alcanzó la cifra de 1000 millones de € en España. La prevalencia de personas con adicción a videojuegos ronda ya entre el 4 y el 11% en Europa (Bauza Aguado, C. 2017. Psicología Educativa 23) y en el mundo hay un total de 2600 millones de ‘gamers’, según el Global Sports Market Report 2017.

La industria del videojuego tiene poderosos intereses económicos y los jóvenes reciben una presión para consumirlos. Que la Organización Mundial de la Salud haya reconocido esta adicción es imprescindible e importante porque mejorará la evaluación del fenómeno, la prevención y, por lo tanto, el tratamiento, explicaba Madrid.

Las nuevas tecnologías tienen un factor de identidad digital frente al de la identidad analógica tradicional. Los jóvenes pueden ser diferentes en la vida real y en la digital, y tener un rol distinto y específico en la red, tanto cuando se habla de redes sociales como cuando hablamos de juegos en los que se encarnan en un personaje. La autoestima digital está relacionada con el número de seguidores y de ‘me gusta’ que reciben y/o por el nivel del juego. Incluso Madrid hablaba de un rito de paso de la edad infantil, cuando juegan a juegos como ‘Pokemon’, y se dirigen a juegos más de adultos como el ‘Fornite’ (con contenidos de drogas, sexo, palizas y otro tipo de violencia).

Lo que los jóvenes encuentran de positivo en estos juegos es la vinculación, la cooperación, la socialización y el fortalecimiento de grupo. Aunque todo esto dentro del juego, en el mundo digital, y no en el exterior, por lo que pueden tener luego carencias de habilidades sociales y de relación con los demás en la vida real.

Todos los profesionales asistentes como ponentes a las jornadas, hablaban de trabajar por el buen uso y no por la eliminación de las nuevas tecnologías, tan necesarias en el día a día.

Marc Masip, a quién hemos entrevistado en esta revista en alguna ocasión, explicaba que al igual que ocurre con cualquier otra adicción, es fundamental llenar los vacíos que quedan cuando se realiza la ‘desintoxicación’; y el origen es siempre una carencia de algo, por lo que habrá que trabajar más allá para descubrir qué falta.

Masip asegura que los estudios nos sitúan como el país con más adicción juvenil a la red de Europa: “Se habla de nativos digitales, ¿De verdad son nativos digitales? Si no saben nada, no tienen conocimiento de los riesgos y nosotros no se lo damos tampoco. La base de la libertad es el conocimiento. Poder elegir desde la libertad que se tiene cuando se sabe qué riesgos y qué beneficios tiene”.

El profesional de las nuevas tecnologías asegura que los jóvenes y adolescentes son fiel reflejo de la sociedad adulta, llevando al extremo algunas cuestiones: “El cerebro de un joven está en pleno desarrollo hasta los 21, sin embargo, les damos un móvil cuando aún no están preparados para tenerlo. Se le está creando una necesidad antes de tiempo”. Además, la zona prefrontal, encargada del control de los impulsos, no está plenamente madurada por lo que son más vulnerables a desarrollar una adicción.

RECOMENDACIONES RELACIONADAS CON EL MÓVIL:

  • Cuanto más tarde demos el móvil mejor. ¿A qué edad? Masip recomienda a partir de los 16, pero dependerá del progenitor “deben estar preparados para tener un adolescente con un móvil y poner los límites y normas necesarios”.
  • Dar el móvil de forma temprana crea problemas de habilidades sociales (les es más difícil afrontar situaciones cara a cara). Crea adolescentes cobardes.
  • Elaborar un contrato de normas de uso cuando se le da al joven (negociar el horario, las horas al día, el uso que se hace del mismo, etc.). Este contrato se podrá ir reajustando y actualizando conforme crezca.
  • No se debe coger el móvil sin permiso y revisarlo (supone 4 años de cárcel aunque sea por parte de un adulto a un joven). Lo que se debe hacer es incluir en el contrato de normas, la posibilidad de usar el control parental cuando el adulto lo decida.
  • El máximo de horas diarias no debe exceder las 2h, aunque se puede ampliar en festivos y fines de semana.
  • No facilitar a los niños/as desde pequeños una Tablet o móvil para entretenerles cuando se sale a la calle, se cena o se come fuera de casa, etc. Deben aprender a manejar los momentos de aburrimiento para aprender a gestionar la frustración.
  • No se debe de utilizar antes de dormir. Ni por parte del hijo/a ni por parte los progenitores.
  • No se debe utilizar durante las comidas. Ni por parte del hijo/a ni por parte los progenitores.
  • Todos los móviles de casa deben dormir fuera de la habitación. Si se usa como alarma, buscar otro tipo de alarma tradicional.

RECOMENDACIONES RELACIONADAS CON LOS VIDEOJUEGOS:

  • Realizar un contrato de normas acordadas que pueda evolucionar junto con el joven
  • Graduar el tiempo de uso
  • Supervisar los contenidos de los videojuegos (algunos tienen contenido para adultos)
  • Evitar las habitaciones bunker para lo que el espacio de juego debe situarse en los espacios comunes (comedor, cocina). De esta forma se controlan los tiempos y los contenidos.
  • Los contenidos deben ser acordes con la edad

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Editora de la Revista InDependientes. Además periodista en gabinete de prensa de Socidrogalcohol y CAARFE. Monitora y periodista en GARA Alcoy. Colaboradora en Ara Multimèdia y columnista en Radio Alcoy-Cadena Ser. Miembro del Instituto de Investigación en Drogodependencias de la UMH y secretaria técnica de la publicación Health and Addictions. Miembro de la Asociación Nacional de Informadores de Salud.

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Mireia Pascual Mollá
Editora de la Revista InDependientes. Además periodista en gabinete de prensa de Socidrogalcohol y CAARFE. Monitora y periodista en GARA Alcoy. Colaboradora en Ara Multimèdia y columnista en Radio Alcoy-Cadena Ser. Miembro del Instituto de Investigación en Drogodependencias de la UMH y secretaria técnica de la publicación Health and Addictions. Miembro de la Asociación Nacional de Informadores de Salud.
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