Videojuegos, género y personalidad
Cada noche al terminar de cenar encendía el ordenador, una torre negra ‘todopoderosa’ que permitía rapidez y una pantalla conectada donde volcar unos excelentes gráficos para que los personajes de rol del juego no se quedaran bloqueados en mitad de la jugada. Los cascos permitían la conexión con otros jugadores, algunas veces, amigos cercanos, otros, personas de distintas partes del mundo. Su conexión más real con personas. Su carencia en habilidades sociales quedaba oculta tras esa gestión agresiva llena de insultos cuando algo no salía bien o de elogios auto cantados cuando la partida iba por un buen camino. No se podía levantar ni al baño hasta que no terminara esa jugada, que podía durar alguna que otra hora del reloj. En su casa no se juzgaba que se acostara de madrugada. Formaba parte de su tiempo de ocio, se veía como algo normal. Sin embargo, con el tiempo, empezó a tener problemas con amigos, perdió la pareja y encontró otra virtual a la otra parte de la esfera, ella también jugaba horas de madrugada. También empezó a perder trabajos y encadenar búsquedas de otros en los que recibiría críticas por su comportamiento. Él siempre culpabilizaba al exterior de todo lo que le sucedía. Jamás él iba a responsabilizarse de nada, él era un crack en todo, era el mundo que no lo entendía. Los amigos perdidos siguieron con sus vidas, él quedó atrapado en aquel juego, no se sabe si de por vida.
Hay multitud de juegos de rol, miles de juegos de acción, algunos de habilidades, otros de simulación social y otros más de lógica. Algunos de ellos, tienen mucha capacidad adictiva y se diseñan para atrapar al jugador o jugadora hasta límites insospechados. Pero ¿qué papel juega la personalidad en la elección de un tipo u otro de juego y en la probabilidad de quedar atrapado? ¿Y el género? ¿Hay diferencias entre hombre y mujeres adolescentes a la hora de elegir y en las consecuencias de esta elección?
Un estudio recién publicado en la revista Adicciones ha investigado acerca de estas diferencias de personalidad y género con respecto a las preferencias de videojuegos. Se sabe que los adolescentes son la parte de la población que más los consumen. En total un 47% de la población española juega a videojuegos de forma regular, según datos del 2018 de la Asociación Española de Videojuegos. El juego problemático se sitúa entre un 1-9% en función de criterios como la edad, sexo o diferencias culturales.
El estudio ha demostrado que los chicos juegan a videojuegos más que las chicas y tienden a elegir juegos de carácter más competitivo y agresivo, es decir, géneros de videojuegos de acción (shooters, en relación con los disparos) o de deportes. Las chicas con cifras de consumo de videojuegos bastante inferiores buscarían géneros más relacionados con la habilidad o simulación social y menos violentos.
Los juegos que más se asocian a un tiempo más prolongado ante la pantalla y más relacionados con la aparición de juego problemático son los más elegidos por los chicos: juegos de acción-shooter, los juegos de rol con multijugador y los de simulación.
LA PERSONALIDAD
La baja responsabilidad en ambos géneros está asociada al juego problemático, también lo está la ausencia o escasa amabilidad en chicos, mientras que la poca extraversión y la alta apertura a la experiencia se asociaba a juego problemático en chicas.
Según el estudio: “Una mayor frecuencia de juego impactaba más negativamente a algunos jugadores que a otros, en parte debido a sus rasgos de personalidad. Así, los adolescentes con baja responsabilidad que jugaban a videojuegos con más frecuencia tendían a presentar niveles mayores de juego problemático, en comparación a otros adolescentes que jugaban también habitualmente”.
Los roles de género socialmente establecidos parecen afectar de forma directa a la hora de elegir un videojuego. Las chicas, probablemente por la educación recibida y porque ‘es lo que se espera de ellas’ presentan unas puntuaciones superiores en apertura a la experiencia y amabilidad, justo al contrario que los chicos. Esto se traducía en que las chicas elegían videojuegos más intelectuales y los chicos optan más por videojuegos más competitivos y violentos. Competitivos y violentos son rasgos que socialmente se les establece a hombres. Según el estudio “Hombres, mujeres y drogodependencias: Explicación social de las diferencias de género en el consumo problemático de drogas”, publicado en 2016 por la Fundación Atenea, hay cuatro mandatos que corresponden a los hombres: ejercer el poder y tener el control, conocer y controlar la violencia, asumir riesgos y ser racionales (negación u ocultación emocional). Los mandatos de las chicas tienen más que ver con el cuidado, amar, gustar a los demás y ser emocionales.
Independientemente del género, se observó que “los adolescentes más introvertidos tendían a preferir juegos de aventura o de simulación social, probablemente para suplir esa carencia social y abordar sus necesidades interpersonales al simular interacciones sociales en un mundo virtual”. Y que los jugadores con baja amabilidad tendían a elegir juegos de lucha y estrategia por las tendencias competitivas y la gratificación violenta al enfrentarse en un juego. Los juegos de construcción estaban, sin embargo, más asociados a personalidades más neuroticistas y relacionadas con trastornos obsesivo-compulsivas.
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