¿Son los videojuegos adictivos?

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La hipotética adicción a los videojuegos es causante de gran polémica. ¿Hasta qué punto son los videojuegos adictivos? ¿No debemos dejar a nuestros niños jugar?

Recientemente, el DSM-5 (APA, 2013) incluye el gambling disorder en el capítulo de Trastornos Relacionados con la Sustancia y la Adicción, con el argumento de que las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por sustancias (Carbonell, 2014). Además, en la sección III del DSM-5, reservada a las condiciones que requieren estudio posterior, se ha incluido el Trastorno por Juego en Internet (Internet Gaming Disorder). Se especifica que sólo se incluyen en este trastorno los juegos de internet sin apuestas y que no se incluyen las actividades recreacionales o sociales, las profesionales ni las páginas sexuales (Carbonell, 2014). Deben ser juegos donde no se pretenda ningún logro económico; son, por ejemplo los juegos del tipo MMORPG o Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (juegos de rol multijugador en internet).

Aunque en parte se juega por razones escapistas y/o para aliviar el estrés, el motivo más importante es de tipo social: los jugadores hacen amigos a través del juego y juegan con amigos de la vida real y/o familiares (Griffiths, 2004). Por otro lado, el modelo de las cuatro motivaciones (Fuster et al., 2012) señala los posibles motivos por los que se juega: socialización (interés por entablar amistades y apoyarse mutuamente), exploración (interés por descubrir el entorno virtual y participar de la mitología del juego y las aventuras que propone), logro (interés en el prestigio, el liderazgo y el dominio sobre otros jugadores) y disociación (interés en evadirse de la realidad e identificarse con el avatar virtual). Este modelo establece una relación teórica entre las motivaciones de socialización y exploración con el juego adaptado y, las de logro y disociación con el juego desadaptado.

Las horas de juego serían otra variable a valorar y tener en cuenta al analizar cómo se desarrolla el juego, pero en ningún caso son un indicador fiable para delimitar la frontera de la dependencia (Fuster et al., 2012). Es posible jugar en exceso, pero no todos los jugadores excesivos son adictos (Griffiths, 2010). Por ello, no son tan importantes las horas invertidas como las consecuencias negativas que se presenten en los ámbitos familiares, sociales, académicos, etc. Otra variable es la dependencia psicológica, que incluye el deseo (craving), la focalización atencional, la modificación del estado de ánimo y la incapacidad de control (Carbonell, 2014), presenten en las adicciones a sustancias. Además, se ha sugerido que el elemento clave radicaría en que en los videojuegos en línea, a diferencia de otras aplicaciones de Internet, el jugador puede alterar su identidad (Carbonell et al., 2012). Esto puede llegar a ser patológico, ya que la persona se instala en una identidad falsa que le proporciona más satisfacción que la identidad real. En casos extremos, el avatar puede ser más importante que el jugador; el jugador vuelve al mundo real para alimentarse y descansar pero su verdadera vida se desarrolla en el mundo virtual (Carbonell, 2014).

A pesar de que la posible existencia de adicción a los videojuegos constituye un problema que levanta considerable preocupación social, existe una llamativa carencia de estudios centrados en este tema (Tejeiro, 2001). Dada la creciente importancia de los videojuegos en la cultura de los niños y adolescentes, es preciso iniciar la investigación más profunda de este tema.

En definitiva, los videojuegos tienen características que les hacen ser potencialmente adictivos, pero esto no significa que todos los jugadores sean adictos. Variables como la ansiedad, la falta de apoyo social, etc., parecen ser aspectos clave en el desarrollo de una adicción a los videojuegos. No hay que caer en la patologización de la vida cotidiana. Recordemos que una adicción es diferente de una conducta excesiva; no por beber mucha agua somos adictos a ella.

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Karen Acuna

Karen Acuna

Psicóloga con gran interés en el ámbito de las adicciones y futura magíster en Inteligencia Emocional e Intervención en Salud y Emociones
Karen Acuna

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