Entrevistas

Entrevista a Antonio Soto, Director del Área de Nuevas Adicciones de Triora y psicólogo

«Se considera una adicción cuando de alguna forma está interfiriendo con las demás áreas de la vida»

AntonioSoto

Antonio Soto, director del Área de Nuevas Adicciones de la clínica TRIORA,  habla sobre la adicción a videojuegos y sus mecanismos adictivos, así como los disparadores y lo que puede ayudar a detectar la adicción.

Pregunta. En la actualidad, hay videojuegos que levantan de nuevo la polémica sobre la adicción a este tipo de ocio. ¿Cuándo una afición de este tipo se convierte en algo patológico?

Respuesta. Hay que decir que como afición es tan normal como cualquier otra, y es sana siempre que use de forma correcta. Se convierte en algo patológico cuando pasa a ocupar un lugar excesivamente importante en la vida, en detrimento de otras áreas que son necesarias, como el trabajo, el estudio o las relaciones sociales.

Una de las cosas que más suele ocurrir es que la persona se aísle o deje de hacer actividades físicas y se vuelva más sedentaria. En cualquier caso, “el clic” está en el tipo de uso que se hace. Cuando hablamos de que es algo patológico o comienza a serlo, no es estrictamente porque ya sea una adicción, sino porque depende del horario en que se utilice, el uso que se haga o que la dedicación de tiempo puede ser inadecuada.

Se considera una adicción cuando de alguna forma está interfiriendo con las demás áreas de la vida.

 P. ¿Cuáles son las principales pistas que debemos seguir en una persona de la que sospechamos?

R. Hay varias alertas. La cantidad de tiempo dedicado es un dato importante pero no es el único, también, es importante ver cómo está afectando a las demás áreas de la vida, es decir, si entendemos que el tiempo dedicado a esta actividad está impidiendo el desarrollo hacia el trabajo, el estudio u otras responsabilidades se considera un problema. Incluso esto pasa también con las sustancias adictivas.

Cuando hay adicción vemos un patrón, la persona está pensando todo el día en “quiero jugar” o está dedicando toda la energía a planificar la actividad y se olvida de sus responsabilidades.

Otra pista importante, es la relación con los demás, el aislamiento es típico en personas que tienen una adicción tecnológica o están en vías de tenerla. A veces es causa, a veces es efecto, pero hace que la persona se encierre más en la actividad y pierda habilidades sociales, restrinja mucho sus círculos y deje de hacer otras actividades importantes para una vida sana.

P. En cuanto a la edad, ¿cómo afecta y qué tipo de reacciones se observa en cada uno? 

R. Esto es muy importante, porque cuanto más jóvenes, más niños y niñas, son más vulnerables, y esto es porque su personalidad está menos desarrollada y son más influenciables.

En niños, cuando hablamos de videojuegos es normal que se pierda la notición del tiempo o tengan problemas para aceptar las pautas que les pone la familia.

Cuando hablamos de adolescentes con este problema, encontramos que está mucho más formado el círculo social en torno al juego, están mucho más involucrados y es fácil que todo su mundo diario gire en torno al juego. Aquí hablamos de cambios muy drásticos en estilo de vida, reacciones violentas y suelen haber muchos más conflictos que con los niños.

Hemos encontrado algunos casos o perfiles de pacientes en que este tipo de vida tan compulsiva con los videojuegos, a largo plazo deriva en el consumo de otras sustancias adictivas, como cannabis u otras drogas.

P. Con la llegada de los juegos en multidispositivos, muchos de ellos gratuitos (aunque con pagos para acceder a mejoras una vez inmersos en ello), ¿se multiplican las posibilidades de adicción?

R. El hecho de que los jóvenes jueguen y se relacionen a través de los juegos es un factor muy importante. Ocurre lo mismo con las redes sociales que generan cierto comportamiento adictivo o compulsivo; porque los jóvenes buscan refuerzo social y popularidad a través de los likes y esto llega a ser muy significativo en perfiles de personas con problemas de habilidades sociales o complejos sobre su persona.

También pasa que incluso desarrollan alter egos, como avatares en los juegos en redes sociales u online, y es tan potente este tipo de identificación, que va incrementando la motivación en el juego, la inmersión y el que se sientan importantes, por ende, el tiempo de juego aumenta.

P. ¿Cuáles son los secretos que esconden estos juegos para crear ansiedad, tras despertar el interés de los jugadores? 

R. La ansiedad es un resultado que se genera por el abuso del juego, el exceso de horas jugando o la frustración por no conseguir el objetivo e imponérselo como algo obligatorio. Es más un resultado que un objetivo de los videojuegos, que lo que pretenden es enganchar o crear más afición a través de trucos, upgrades o el sentimiento comunidad.

Actualmente, los videojuegos tienen muchos componentes que los hacen muy atractivos y la tecnología es impresionante. Lo que realmente estamos comprobando es que, en algunas personas, esto genera más atracción y un uso mucho más compulsivo.

P. Hay expertos que piensan que no existe como tal la adicción a los videojuegos. ¿Cuáles son los fundamentos para esto? 

R. Con todo el tema de las adicciones comportamentales, sin sustancias, o como queramos llamarlo, existen muchas visiones.

En el campo de estudio de adicciones más estrictamente académica, que mira más rigurosamente a través de los datos científicos, evidentemente el ir comprobando problemas nuevos que surgen es más difícil y es más lento. A veces no hay consenso entre los especialistas e intervienen muchos factores culturales y sociales entre los países. Todo esto hace que sea más complejo alcanzar el consenso e incorporar nuevos diagnósticos de enfermedades mentales o trastornos.

En este sentido, el concepto tradicional de adicción centrado en las sustancias tóxicas ha jugado un papel importante para demostrar que en este tipo de adicciones (donde no se consume ninguna sustancia) se producen los mismos cambios y comportamientos a nivel cerebral. Como es en el caso de la ludopatía – donde no se injiere una sustancia y el cerebro actúa de la misma forma que en una adicción a sustancias tóxicas –.

Científicamente se está demostrando que también ocurre lo mismo con las adicciones tecnológicas. El proceso es lento y es normal que haya distintas visiones. Desde mi opinión, el componente comportamental es tan importante como la parte química y cerebral.

P. En caso de adicción o problema con este videojuego, ¿cómo se aborda? 

R. Hablamos de adicción en casos más graves y hablamos de mal uso o abuso en casos más leves cuando ya empieza a dar un problema, sin que lleguen a identificar todos los patrones de dependencia.

En primer lugar, se aborda de una forma genérica, se exploran todos los factores relacionados con la evolución que ha tenido el uso del videojuego, la situación de las relaciones sociales, el estilo de vida, si hay procesos de aislamiento o sedentarismo, si ha habido un cambio importante o significativo en el rendimiento escolar o de otras actividades. Se determinan causas que agraven el uso o lo hayan alterado el uso moderado.

En el caso de que sea una adicción, se aborda considerando incluso los factores internos, de malestar o emocionales, que a veces, derivan en el uso compulsivo como un intento de evasión de ese malestar. Este es un mecanismo que se da en todas las adicciones, y que esta presente en este tipo de adicción también.

Cada caso es distinto y se trabaja en función de la gravedad de la situación. En Triora trabajamos con la persona y la familia, porque es importante en el proceso. Dependiendo de la gravedad del caso, tenemos ingreso terapéutico para profundizar en las causas del problema o ambulatorio en casos menos severos.

Siempre recomendamos a las familias que pidan ayuda cuando detecten señales de alerta, porque la recuperación será mucho menos compleja.

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